Handbuch: Spielen. Lernen. Wissen. Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung

Das Handbuch “Spielen. Lernen. Wissen.” veranschaulicht, wie sich Games in verschiedenen Bereichen der Bildung einsetzen lassen – zum Beispiel im Schulunterricht, in der Sozialen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen oder in der Aus- und Weiterbildung.

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Quelle: :https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de

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